Джерело: www.unian.ua
Джошу Сойєру не подобається, коли в іграх не потрібно “потіти”.
На його думку, RPG з купою чисел, умінь, спорядження і тактичних рішень не потребують спрощення. Замість цього гравцям потрібно давати інструменти під себе, і головний з них – гнучке налаштування складності:
Для Сойєра важливо, щоб у RPG було що покрутити і в простому режимі, і в найважчому. Він каже, що сам майже завжди грає на максимальній складності або десь поруч:
“Я підтримую ‘спітнілих’ хлопців! Я і сам майже з їхнього кола. Мене дратує, коли я граю і мені нічого налаштовувати – немає простору для оптимізації”.
Соєр говорить про “піт”, як про геймплей, де кожен бій вимагає розрахунку, кожну помилку можна компенсувати перебудовою білда, а перемога дається через експерименти. Але все це не заважає дати комфортний досвід тим, хто хоче просто пройтися сюжетом.
Приклад – Pillars of Eternity 2: Deadfire, де є і майже неможливий режим The Ultimate (його пройшли всього 15 гравців), і спрощений Story Time, де померти майже нереально: “Можна робити системи, які працюють як годинник у складних ситуаціях, і при цьому легко спрощуються, якщо треба. Це не так складно, як здається, якщо спочатку все добре продумати”.
За словами Сойєра, справа не в спрощенні механік, а в повазі до різних стилів гри. Хтось хоче челенджу, хтось – просто подивитися світ. І обидва підходи варті уваги.
Раніше Джош Сойєр пояснив, чому в іграх більше не роблять покроковий бій. Класичній “покроковинці” просто стало не вистачати тактичного розмаїття, вважає він.
Вас також можуть зацікавити новини:
- Розробкою Subnautica 2 тепер керує один із творців Dead Space
- Playstation і AMD оголосили про спільний ШІ-проект, який розширить межі графіки в іграх
- У Steam вийшла найкраща гра про роботів: через 10 хвилин після виходу в неї грали 50 тисяч гравців